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第六十九章 细节狂魔[1/2页]

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    “《部落冲突》的制作进度怎么样了。”
    “一切还顺利吗?”
    李浩宇问道。
    马东摇摇头,“所有制作关键节点都已经测试完毕了,第一阶段的游戏基本完成好了,就等老大你的验收了。”
    李浩宇看着马东,一副信心满满的样子。
    他不由点点头,经过一段时间的锻炼。
    马东已经可以独当一面了。
    也许马东真的能给他,带来一个不小的惊喜。
    毕竟马东和黄辉波,都是在完成李浩宇的“命题作文”。
    他们应该能完成的很不错。再加上《部落冲突》主要还是靠游戏机制和玩家之间的社交来绑住玩家。
    李浩宇为了能确定游戏的先发优势。
    他还让公司的法务部,尽可能的注册游戏相关专利。这样就算别的游戏公司,可以通过其他技术手段,绕过蜗牛游戏的专利护城河。
    但只要能耽误他们游戏开发的时间,李浩宇的目的就达成了。因为网络游戏的天性是:以主导者为核心实现扩张。
    这也意味着,市场里不可能同时存在众多的受益者。建立在网络基础上的游戏,更易于形成垄断。
    这就是网络效应,成为极强竞争壁垒的根本原因。毕竟玩家没有理由放着顶配原装不玩,而去玩不知哪天就会关服的野鸡游戏。
    等竞争公司同类型的游戏上线,蜗牛游戏早已确立了先发优势,还能开创全球同服打架的历史先河。
    再加上《部落冲突》里的社交基因,就能在全球构成一个庞大的网络效应。李浩宇甚至还志不在此。
    如果能凭借《部落冲突》摆脱游戏渠道的束缚,就能真正打响蜗牛游戏的品牌力,给每??玩家留下“蜗牛出品,必属精品”的印象。
    这才是李浩宇想要完成的战略目标。
    李浩宇直接拿过了测试手机,直接开始试玩了。他想的再多其实也没用,所谓的游戏性其实很简单。
    好游戏其实就是“好玩的游戏”。
    所有游戏都有目标!
    有目标是好玩的前提,过关是目标、升级是目标、收集是目标、打败对手等等都是目标,把这些目标设置得好玩就是好游戏了。
    就拿《部落冲突》来举例,你去攻打别的部落只能算一个反馈,但是单纯地这样其实是很无趣的,所以建立了奖励机制。
    比如搜集完成五个星就可以奖励一定的资源。
    而赢得的资源可以让你比你身边所有的朋友都强!然后巧妙地引导玩家掌握部落战技巧,争取成为最强的部落,有了竞争这样就好玩了。
    然后让玩家们达到目标……如此反复…….....
    这才是游戏的魅力所在!
    李浩宇打开游戏,
    “我去!画面真的这么精细吗?”
    “确实看出来画面下了大功夫?!”
    李浩宇确实有点吃惊。
    就拿游戏里的的村姑来说,随着部落的壮大村姑们也慢慢多了起来,每当家乡长出新的装饰物她们都去打理,也会找个草丛睡个懒觉。
    如果你一直把镜头给她看着她,她就会起来干活或者躲进大本营里面。不

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